Приветствую Вас Гость | RSS
Радио "Прибор"
Календарь новостей
«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Главная » Регистрация » ВходПонедельник
20.05.2024
21:36
Главная » 2011 » Ноябрь » 11 » Сегодня 11.11.11 день выхода Скайрим!
Сегодня 11.11.11 день выхода Скайрим!
22:12
Превью (предварительный обзор) "The Elder Scrolls V (5): Skyrim"
  Ты никто, ты узник, гниющий в клетке за неизвестное преступление. Так начинаются все игры The Elder Scrolls. Но на этот раз камера заточения находится в Скайриме (Skyrim), замёрзшей северной стране, расположенной между солнечным Сиродиилом и мрачными владениями Тёмных Эльфов – Морровиндом.

Тебя освобождают. Почему – пока неизвестно. Но ты оказываешься среди народа, который сам себя разрывает на части. Страна разделена на 9 холдов: регионов, которые традиционно управлялись одной семьёй. Но эта система не смогла просуществовать долго – многими холдами теперь руководят выборные советы, некоторые из них были свергнуты, и сейчас регионы находятся на грани войны между собой. И вот, когда конфликт достиг кризисной точки, появились драконы.

Таков сеттинг пятой игры открытого мира РПГ серии The Elder Scrolls от компании Bethesda. Новый движок, новая система сражения, совершенно новые виды магии и огромные количества снега.

Ага, точно, новый движок выглядит потрясно!

Феноменальный род

Нордлинги – не единственные, кто попал в беду. Империя потеряла огромные территории в землях Тёмных Эльфов, а столь важная правящая династия окончательно вымерла.

200 лет назад, в Oblivion, такой же бывший узник, как твой персонаж, спас мир – нашёл Мартина, внебрачного сына покойного императора.

Обливион был хитом продаж, который эта серия давно заслужила, но эту игру редко вспоминают без ворчания по трём главным её недостаткам. Многие характеристики Skyrim – прямой ответ на эти жалобы, но многие кажутся прямо таки намеренно дерзкими.

Мартин и его наследники давно мертвы, а без Септимов – правящей династии, вокруг которой вращаются все игры Elder Scrolls, – мир уязвим перед страшными силами.

Септимы – Драконорожденные, смертные, чья кровь даёт им возможность контролировать магию драконов. Драконьи Огни, которые ты пытался зажечь в Обливионе, использовали эту магию, чтобы защитить владения смертных от демонов Обливиона. Вот почему так важен был Мартин - последний, в чьих жилах текла кровь Септимов, он единственный мог поддерживать этот огонь и оберегать мир.

Когда Драконорожденные вымирают через 200 лет, то уже не демоны Обливиона врываются в эту вселенную, а сами драконы. Они уже разрушают мир, но и сами драконы ничто по сравнению с тем, что следует за ними. Грядёт Альдуин, величайший и злейший из этого потерянного вида рептилий. Как предсказывали Свитки Древних, только Драконорожденный может противостоять року.

Теперь ваша статистика в интерфейсе записана в звёздах.

Ну-ка, рыкни

И вот мы снова возвращаемся к нашему «никто» - тебе. Оказывается, что ты и есть Драконорожденный, возможно единственный выживший. В сюжетной традиции это означает, что любая мироспасительная деятельность будет исходить от тебя – как только тебе надоест шататься по побочным квестам и гильдиям. В игровой традиции это означает, что ты получишь доступ к совершенно новому виду магии, который мы ещё не встречали в играх серии.

Драконьи Рыки – фразы из трёх слов, произнесенные на драконьем языке, которые действуют как мощные заклинания. Но чтобы они сработали, сначала нужно победить дракона и завладеть его душой: так обеспечивается потенциал на изучение его рыка. Но и сами слова легко не даются: они записаны на драконьем языке на стенах руин по всему Скайриму. И вот тут-то и пригодится душа дракона – с нею можно разобрать, что есть слова драконов, а что – неважные для вас древние записи или же просто царапины на стенах.

Выучить нужно более 20 рыков, начиная с того, что работает как «Силовой Толчок», и до того, который шепчешь, чтобы незаметно телепортироваться поближе к врагу.

Три спальни, прекрасный вид из окна, очень уединённый и отдалённый дом.

Зачарованный?

Драконьи Рыки – это уникальный вид магии, отличный от «обычного», доступного любому болвану в остроконечной шляпе. Магию в целом немного подкорректировали. В играх ТЕС она всегда подразделялась на тематические разделы, именуемые Школами – Разрушение, например, позволяет вам бросать любые атакующие заклинания, но учитывает их как единственное умение, которое вы прокачиваете с практикой.

Система всё ещё в игре, но сами школы немного изменились. Исчезла школа Мистицизма, которая всегда включала в себя слишком разнонаправленные заклятия, чтобы их можно было считать тематическим целым. Лучшие из заклятий этой школы стали частью других, например, Изменения, тем самым значительно усиляя её, так как в Обливионе набор чар этой категории был откровенно скудным.

Остались Разрушение (нанесение урона), Восстановление (лечение и бафы), Заклинание (призвание приспешников и оборудования), Иллюзия (невидимость и запутывание), Изменение (полезные заклятья) и Зачаровывание.

Зачаровывание – это магическое умение, в последний раз замеченное в Морровинде и позволяющее пропитать любимое оружие или доспехи каким-либо заклятием. Но в той игре не было большого смысла самому этим заниматься, потому что торговцы готовы были это сделать сами, без риска неудачи. Наверное, поэтому в Oblivion это перестало быть умением игрока: в Имперском Университете есть пьедестал, который чудненько делает это за вас по мере необходимости. Так как оно всегда было одним из самых мощных и полезных способностей в этом мире, это умение в собственном наборе может приятно усовершенствовать Скайрим.

Заклятия разрушения теперь более гибкие: огненное заклятье - уже не просто файрбол, теперь можно и пламя лить струями, и огненные ловушки на земле раскладывать. И в Bethesda надеются, что игрок будет с удовольствием пользоваться двумя заклятия одновременно, используя обе руки, но это пока разрабатывается.

Самое важное изменение в магии – чары больше не отделены от оружия. В Oblivion система подразумевала, что все, от чистого мага до безмозглого рубаки, должны были одновременно владеть и магией, и конвенциональным оружием. Skyrim в этом смысле даёт больше свободы: руки у тебя две, и тебе самому решать, то ли ты будешь в обеих держать мечи, то ли меч и магию, то ли вообще два разных заклятия накладывать одновременно.

Заметьте, «confused turtle» (нижний правый угол), что значит «запутавшаяся черепаха» - просто шутка

Если Bethesda удастся добиться убедительной битвы и зрительно, и по ощущениям, то эта система вооружения станет одной из самых интересных и гибких в жанре РПГ.

У TES всегда были специфические отношения с боёвкой – экшн никогда не был основным жанром для этих игр, но факт наличия в них обусловленной законами физики и реакциями боевой системы заметно выделяет эту серии из обычных РПГ, где кидают жребий и основываются на положении игрока в игре.

В The Elder Scrolls 5: Skyrim фокус немного сместили: модель сражения в прошлой игре серии базировалась на медлительном и сложном сражении огромным и тяжёлым оружием. Скайрим более энергичен и быстр, есть даже ужасные движения для того, чтобы прикончить кого-либо. Новая игра выигрывает в тактике: уже нельзя убегать от битвы, отмахиваясь при этом мечом. Обратное движение замедленно, так что стоит подумать: остаться и драться, или развернуться и бежать?

Начинающий снайпер

Если вы в прошлой игре часто отбегали назад, то видимо играли за лучника. Луки себя отлично зарекомендовали в той игре, но во всех уровнях выше первого одного попадания не хватало, чтобы сразить врага. Потому разрабатывались моды, самый известный - Better Bows, - в которых луки и всё дистанционное оружие улучшалось и наносило больший урон врагу, убивая с одного выстрела, но всё же оставаясь сбалансированным.

Мдя, в следующий раз надо взять персонажа с дистанционным оружием.

Bethesda в моды сыграли, пилюлю проглотили: лучники должны убивать, и этот факт нельзя игнорировать. Поэтому луки сбалансированы как снайперские винтовки – или, что более подходит к ситуации, как Huntsman (охотник) из класса Снайперов в Team Fortress 2. Один-два выстрела убивают, но количество стрел невелико. Лук – оружие для вдумчивого и эффективного использования в сложных ситуациях, а не возможность неограниченного спама по вражьему адресу.

В Oblivion главная проблема с бойовкой была в том, как ты строишь и развиваешь своего персонажа: нужно было угадывать, какие из умений будут самыми полезными, и твой уровень прокачки персонажа будет навсегда привязан к выбранным умениям. Если выбрал небоевые искусства, то быстро набираешь уровни, также как и мир вокруг тебя. Вскоре уже появлялись угрозы, с которыми невозможно было справиться. Но если выбрать небоевые умения, а затем не использовать их, то можно было легко стать слишком сильным для своего уровня – умение битвы на мечах могло возрости стремительно вне зависимости от роста твоего уровня, или от роста уровня развития окружающего мира.

В The Elder Scrolls 5: Skyrim система намного проще и терпимее. Ничего выбирать не нужно, ты просто становишься всё лучше во всём, что бы ты ни делал. Учёт ведётся при смене уровней, так что ты будешь прогрессировать с той же скоростью, с которой ты ведёшь какую-либо активность. И не нужно угадывать, что может быть полезным или подходящим для твоего игрового стиля: пробуешь всё и выбираешь, что больше нравится.

В Skyrim не везде снег – мир разнообразен.

Общая практика

Серия TES всегда забавлялась системой «учись делая», но и раньше случалось подстраховываться: в каждой игре такая система существовала в совокупности с некой формой осознанного выбора, разрешённой игроку по традициям РПГ. В The Elder Scrolls V: Skyrim единственный реверанс в данном направлении – это выбор между направлениями прокачки персонажа: здоровье, магия, выдержка – три основных ресурса, которые нужны для выживания, наложения чар и боя.

Баланс таков, что, увеличивая умение Меча с 70 до 71, вы ближе подходите к следующему левел-апу, чем увеличивая Разрушение от 1 до 2. Другими словами, перевес в сторону признания сильнейшей стороны игрока: таким образом, достигший значительных высот в одном умении более силён, чем тот, кто свои очки экспы распределил на дюжину разных способностей.

Важно, чтобы уровень персонажа отражал уровень силы, потому что в Скайрим, как и в других открытых мирах от Bethesda, некоторый контент привязан к текущему уровню игрока. Если вам это не нравилось в Oblivion, не переживайте. Там это было широко распространено и перегружено, иногда ощущалась натянутость. В Bethesda говорят, что шкала будет ближе к Fallout 3: там тоньше осуществлялось приравнивание врагов к способностям игрока, а в некоторых зонах такого вообще не делалось.

Ещё одно заимствование из Fallout 3 – концепция перков. Уровень возрастает в два раза быстрее, чем в Oblivion, и при каждом повышении игрок выбирает единственное уникальное улучшение. В Fallout перки включали возможность бесшумно убивать спящих, дополнительные ключи в беседе с противоположным полом, возможность парализовать противника безоружной атакой. Так как уровней теперь 50, а не 25, то вы наберетё много чего полезного. И то, после 50 развитие умений не закончится, а лишь замедлится.

Подземелья в этот раз тоже более разнообразные.

Выглядит шикарно

Итак, The Elder Scrolls 5: Skyrim не будет всё подстраивать под уровень персонажа, но контент будет меняться в зависимости от того, как ты играешь: сделанный выбор будет важнее, чем общая сила. Если ты уже исследовал пещерный комплекс, в котором должен был произойти побочный квест дальше по сценарию, тот этот квест незаметно переместится в подземелье, где ты ещё не бывал. А для того, чтобы было интереснее решать, убить или не убить, тебе «закажут» того персонажа, с кем ты больше всего времени провёл, а вовсе не случайного незнакомца; причём выбор жертвы определится по ходу игры. Если это сработает, ты и не заметишь изменений, но играть станет интереснее.

Система называется Сюжет Radiant. Наверняка у тех, кто может похвастаться памятью, сейчас брови на лоб полезли. Radiant ИИ был необходимой и вынужденно принятой системой ИИ для ТЕС 4, и до релиза казался просто бредовой мечтой задротствующего фаната, а по факту оказался вовсе не тем, что ожидалось.

Radiant ИИ всё ещё в ходу, надеемся, с улучшениями, плюс сюжет Radiant сконфигурирует влияние квестов на персонажи. Но весь сюжет не генерируется на ходу – главный квест и большинство элементов побочных квестов прописаны вручную. Их просто немного изменят, чтобы играть было интереснее.

Благодаря новому движку NPC эволюционировали от макак до супермоделей.

Пластическая хирургия

Более ощутимое улучшение персонажей в Скайрим – это их внешний вид и манера разговора: как видно из скриншотов, трагическая эпидемия Пушистых Обезьяньих Мордочек наконец закончилась. Люди не выглядят как-то необыкновенно, но уже то, что они достоверны и привлекательны – большое улучшение. Да и те, кто уродлив, больше не проблема – вас при разговоре с ними уже не будет прижимать лицом к лицу, разработчики позаботились об этом. Теперь NPC запросто перекидываются с тобой фразами, продолжая заниматься повседневными делами.

А ты даже можешь к этим повседневным хлопотам присоединиться. Можно в шахту с местными слазить, нарубить руды, а потом направиться в кузню и собственноручно изваять личное оружие. Можно заняться сельским хозяйством, деревообработкой, или, если вы настроены авантюристично, спасти уже этот сраный мир от долбаных драконов, чёрт побери!

А тут уже ничего не скажешь, пока не сыграешь – получится ли пройти главный квест? Звучит эпично в традиционном смысле этого слова, но игры серии всегда старались сделать пророческий трёп более увлекательным и личностным.

Пока что ничего не предвещает изменений в этом плане, но я за The Elder Scrolls V: Skyrim спокоен. И в Oblivion были проблемы с главным квестом, но суть игры не в нём. Больше всего в TES меня привлекают неуместные, не касающиеся главной идеи, более личностные моменты. Я просто не могу противиться искушению всё это снова испытать в новом, промёрзшем мире, с тщательно переработанной боёвкой и магией.
Просмотров: 769 | Добавил: Белый | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 1
1 Soymoussy  
1
то что я искал, спасибо

Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта
Форма входа
Поиск
Друзья сайта


Анекдот
- Самолет из Австралии разбился. Ирочка, объяви это как-нибудь помягче.- Граждане, встречающие самолет из Австралии, - идите домой.

Наш опрос
Как Вы оцениваете "ПРИБОР"
Всего ответов: 242
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright AlexMagicSoft © 2024 Хостинг от uCoz